October 2008 Archives
目前市面上主流的网站分析工具大多都是关注于页面之间的跳转,不过也不乏有侧重在单独页面中数据分析的,像CrazyEgg 和 ClickTale。今天去ClickTale网站使用了一下,他的功能跟 CrazyEgg相似,不过在记录鼠标移动方面更加卓越,它不但跟踪点击,记录有效和无效点击,还可以识别鼠标滑动轨迹,以及页面可视范围。对研究单一页面中用户体验帮助很大,可以观察到用户到底看到了什么,用户为什么就去那里了…… ClickTale的主要功能: 1) 想知道用户在你的网页上向下滚动翻看了多少内容么? ClickTale可以告诉你,他提供了一个非常明了的热力图。在一个很长的页面上,他可以使用不同的温度颜色来表示那部分的内容更受人关注。这对定位网站那部分对访问者最重要大有帮助。 2) 想要看看用户浏览网站时的屏幕场景么? ClickTale 可以展示给你。每个用户的浏览器会话都被存储在一个Flash影片中(这里有个数量限制)。这听起来好像不太可能,但确实是真的,你甚至可以看到用户的鼠标在移动,然后点了一下~ 你可以根据访问者的信息来选择想要看哪段flash影片,比如选择某个国家或地区的访问者、他们在网站上停留的时间、他们一共在你的网站上浏览了多少页面等等。 3) 研究一下用户是如何使用你网站上的表单的 ClickTale 有五个报表可以让你研究用户在网站上填写表单的情况。比如“Drop Report”可以告诉你在访问者填写哪个表单中的哪一项时放弃了填写,这样你可以修改那个不好的表单设计,降低它赶走用户的数量。 4) .........
转自:http://www.jianbitou.com/post/11-free-and-helpful-web-based-tools.html朋友们应该也会发现,尖笔头喜欢分享一些东西,对于一些外国互联网资源工具类文章,发现合适的都会翻译过来。有人说老翻译别人的东西没有什么技术含量,但实不相瞒笔者实力还不够,撰写不出这些优秀的文章,而且翻译是件苦差事,对英语要求也不是很低。好东西不分享会浪费,像三鹿那样倒掉,多浪费啊,牛奶可以用来洗脸的。 今天,我将列举11款完全免费并且很有用的基于Web的设计工具,其中的多数可能不是很有名,但是肯定会让你眼睛一亮! 下面就来看看他们吧,如果您了解多正在使用更多更好的Web设计工具,欢迎分享。 1. splashup splashup 是一款功能强大的图片编辑和管理软件,它基本上具有了所有菜鸟级和专业级设计者所需要的功能,它的界面非常的人性化,并且提供对多图像编辑的支持,虽然功能不如Photoshop(十大Photoshop教程网站)(25张顶级的Photoshop图片)(22张梦幻派photoshop教程级图片)强大,但也提供了对图层,滤镜,选取的支持.如果您要使用splashuo,需要拥有他的账户。 2. ResizR ResizR 是一款漂亮,免费并且很有用的小助手,它允许你自由的缩放本地硬盘或Web上的图片,不过目前只支持JPG格式的图片,由于ResizR 每隔 60 分钟会清除之前操作过的图片, 所以不用担心版权问题! 此外ResizR 的网站上还提供了用于Firefox的扩展(13个网页设计必备的Firefox扩展). 3. Adhesiontext Adhesiontext,.........
转自http://www.sem35.cn/?p=376虽然我没有尽力把下面的每一条技巧都付诸实践,但我确实每天都作出一点努力了。下面列举的就是我最喜欢的自我提高的十大技巧。每天只要付出一点,你就会看到惊喜的变化,可以把你的秘诀添加进去做评估。 10.有一个好的开头 这意味着起床和早餐要早。只有这样你才能有充沛的精力去遵照其他条例做事。如果你起得很早,你甚至可以例行再做一点晨练。假如你和其他人生活在 一起,你要尽力利用这个机会让每个人都聚在一起吃早餐。在一个忙忙碌碌的家庭中这是一天中好的开头同时也能保证大家从开始就能互相交流。 9.做一个日程表 每天写下你要完成的任务,这是一个非常好的方法.当你完成了这些任务,就可以把它们踢开。你也不必一定按照你的明细表去做。如果这一天你还有没有完成的任务,那也不要紧,把他们挪到第二天的任务中去。如果你是一个拖拉的人,这样会对你很有帮助。 8.休息一会儿,放松一下。 如果你在电脑前,在办公桌前工作了很长时间,或者干了其他职责要求的工作很长时间,那么你应当中断工作休息一会儿。这不代表着你不去做你的工 作,恰恰意味着你要充分利用非工作时间去放松一下。我很难把自己从电脑前拽离,这样往往不能在周末或傍晚外出。但每次我外出时,就想为什么不早点这样做 呢。休息一下,对发展新的兴趣,结交朋友和打破每天的单调生活很有好处,这是个不错的方法。 7.慷慨大度点 大 度才可能得到回报。慷慨我并不单指在钱财方面。你可以多奉献一些笑容,多提供一些建议,总之,也可在许多其他事情上表现慷慨一些。要总是想法设法去帮助别 人。某一天你也许特别需要他人帮助,那些认识你的认为你可能同样帮助他们的人更有可能给予你帮助。你可能认识一些人,他们总是在你家附近提供帮助。——所 以说你帮助他们不仅仅是做了一件好事,而且可以结交一些品行高尚的新朋友。 6.接受你无法更改的事实 .........
转自:http://www.uxhome.com/info/research/2008-07-31/62.html一般来讲,产品(不仅仅是产品,一套服务也是如此)的用户体验包括这么几个部分:架构、导航、交互、呈现。架构是最早一个产品设计就应该考虑的东西,它将是整个体验里面站得最靠底层的东西,用户一般不会直接接触到它。但是它却会最大程度上影响一个产品的体验(统计数字是80%的相关问题会由这个产生)。这个架构不同于软件工程里面的架构,它解决的问题无非包括这么几类:1、西红柿是水果还是蔬菜? 就是归类的问题。2、西红柿应该放在桌子(desktop)上,还是放在桌子上的篮子里?就是信息的层级深度问题。3、桌子上放几个篮子?信息的广度问题当然具体起来,架构还包括很多其他的东西,但这三个问题解决了,大的方面也就解决了。导航是架构的傀儡,他背后是架构,导航听架构的指使来引导(有可能是误导)用户。用户通过导航来了解系统的架构,建立心理模型。导航解决这么几个问题:1、怎样从上海到杭州?“怎么去的问题”是火车呢,还是汽车呢,还是飞机呢。有明确而熟悉的提示。2、路上到了嘉兴,有没有牌子指示一下呢?“我在哪里的问题”导航是分层级的,有系统级的,有任务级的,但所有的层级无非都是基本解决上面两个主要的问题。交互是指系统和用户的对话,这里面包含的内容就比较多了,可以想象成你和另外一个人对话,谈的话题可能有很多种:1、是打手势,还是抛媚眼? 最基本的输入和输出方式的问题,比如键盘、触摸屏、把手、屏幕、声音等都是这个层级的选择问题。2、该哭就哭,该笑就笑,千万不要假装。 解决一个affordance的问题,一直比较觉得比较难翻译这个词,今天突然发现,可以用“直观性”来表示。什么意思呢,就是你做一个控件(或者操作的暗示),必须它的行为和模样对应。按钮应该长得像按钮、把手就应该像把手,穿着西装出现在垃圾场,是不是不协调。待续先....昨天碰上开会,没能写完。今天继续完成这四块。交互部分除了1、输入输出方式;2、操作的直观性之外;还有合适控件的选择、帮助信息的呈现方式、错误信息的提示等多个部分,内容包括多个模块,但是如果综合起来分析的话,我们可以把它分成交互流程和每个流程环节的具体实现方式两个部分,这样就比较清晰易懂了。呈现,就是化妆啦。不过这里的化妆不仅仅是为了好看,也就是说不仅仅是目前很多人讲的GUI,化妆还有一个基本的作用,就是让别人认出你的鼻子和眼睛,不要搞混了。产品的呈现方面从大到小包括多个方面,比较高层次就是,眼霜和口红的区分,把口红涂满全脸,用户看到肯定晕菜,但是现在很多网站都是这样,Flash、大图片满天飞。这个层次主要就是决定一个页面的布局层次,这个层次需要从颜色、大小、组块等各个方面一起来支持,不可或缺。布局好了之后,接下来要考虑的就是注意力的分配问题,基本的原则是要记住的:看一个脸首先看的是眼,其次是鼻子,然后是其他....一 个页面也有类似的规律,首先看的是动的、然后是图片、然后是大的文字。大小、红色、动态、新颖等也会在这里面起到不同的作用。当然,还有一个需要非常注意 的是,虽然你可以把内容的主要程度按照这个规律来排列,但是切记现在用户因为广告的负面效应,很多动态的效果虽然会被第一时间注意到,但是会被马上屏蔽为 不重要内容。这些因素之外,还需要考虑的就是文字的字体、大小、可读性等多个比较琐碎的因素。这些工作中有一些是需要交互设计师和GUI一起来完成的,需要有一套规范来指导,不能仅凭主观感受。这四个因素简略讲起来,就是这样,但在实际产品中,可能需要在每个因素下面又分为很多细的东西。最 后,理顺一下这四个方面的关系:架构和交互可以说是一个剧本,一个导演,都是电影里不能直接看不到的,需要琢磨的,但是他们作用极大,可以决定一个电影的 大部分质量;导航和呈现是主角和群众演员,没有导航,电影根本没法演,群众一个两个演的不好,会有问题,但是不会有太大问题,但是如果一群都配合不好,别 人都在哭,他却在笑,也会使得电影变成马戏团。.........
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5772b0e7010007xy.html 前一阵子要为技术部的同事们做一个关于UCD、UE的讲座,怎样说能让大家理解和接受?当时可谓绞尽脑汁,我的boss也提了一些意见。讲座的前一天晚上突然想到了这个点子,兴奋得失眠就为了整理这个~ 灵感来在DMMT中提到的“好感储存器”和一些和Persona有关的概念。我游戏神经不咋的,这样打比方可能有不恰当不完整的地方,欢迎大家补充赐教。 首先,我们把用户使用我们的产品的体验过程(暂且局限成'访问我们的网站'吧)想象成玩一个RPG游戏。听到这字眼,也不必想得很复杂,回到n年前最最简单的RPG: 一般屏幕的左上角都有这样的一个人物头像和数值条: 在RPG的游戏里这一条一般都是代表着HP(SP什么的我们暂且不去想),而在这里,这一条是UEP。 一般情况下,用户刚来访问网站时,UEP是满的。但是可能有很多因素/事件影响UEP,比如在DMMT里见到的这张图: 手机拍的,看个大概。详见DMMT第10章-可用性是基本礼貌 首页上看不到想要的信息,也许UEP就减了10;找东西很费劲,减了20;碰到问题FAQ里也没有答案,又减了30…… 减着减着,UEP也许变成黄色了,不多了,用户已经不高兴了;再减减,红色了,已经明显给用户造成了消极的体验;最后减到了UEP=0,耗尽了用户的耐心,这里生成游戏的失败条件: 当UEP减为零时,用户完全失望,会离开我们的网站。 这里也包含了一个我的观点:UE设计的细节会累积、然后影响用户对于我们的总体感受与评价。 但恐怕游戏的失败条件还不止一个。我们有同行业竞争者,用户可能还在访问他们网站/使用他们的产品,也就有了UEP'、甚至UEP''……用户用脚投票,当他们觉得另一个更有用、更好用,就会离开我们而投奔去我们的竞争者,即使我们的产品也做得还算不错。这就生成另一失败条件: 当UEP'>UEP一定数值时,用户会离开我们的网站,选择别的产品。 但人是不同的,有些人耐心比较足、有些人天生要求高、有些人用什么东西都会很快上手……就好像在游戏里,不同的玩家有不同的等级、HP最高值、攻击力等 等~UEP初始值为多少、遇到什么样的事情UEP减少多少?为解释这些问题,我们把上面这个超~~简单的RPG再完整一些。.........
